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Generadores, compiladores e IDEs

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Es muy difícil escribir software que funcione correctamente y de manera eficiente. Entonces, una vez que un programa funciona en un determinado entorno, no queremos repetir parte del trabajo al moverlo a un compilador, procesador o sistema operativo diferente. Idealmente, no debería ser necesario realizar ningún cambio en absoluto. Kernighan & Pike - The Practice of Programming.



1. Concepto de portabilidad

Entendemos por portabilidad (Figura 1) la capacidad de compilar y depurar nuestros programas en otras plataformas diferentes a las que fueron escritos, sin que por ello tengamos que tocar ni una sola línea de código. Entendemos por plataforma a la combinación de un compilador y de una arquitectura CPU. Por ejemplo, v143_x64 hace referencia a Visual Studio 2022 e Intel 64bits. Entendemos por configuración al conjunto de flags y opciones del compilador que se han utilizado para generar los binarios.

Tres ordenadores Windows, macOS y Linux conectados en red al mismo repositorio de código fuente.
Figura 1: Etapas en la portabilidad del código entre plataformas.
  • Copia de trabajo: En cada máquina deberá existir una copia del código fuente del proyecto. Normalmente esto se llevará a cabo mediante un sistema de control de versiones (SVN, Git, etc).
  • CMake: creará o actualizará un proyecto de compilación a partir del código fuente utilizando CMakeLists.txt y los módulos del directorio /prj. Esto se realizará de forma totalmente automática.
  • Compilar: Utilizando MSVC, GCC o Clang se compilará la solución y se generarán las librerías y ejecutables incluidos en la misma.
  • Ejecutar/Depurar: Los binarios ya se podrán ejecutar y depurar en la plataforma de destino.

2. Generadores CMake

Recordamos que un compilador actúa sobre un único archivo fuente cada vez. Cuando compilamos un .c o .cpp se genera un archivo objeto (.o, .obj) que contiene el código binario de dicha fuente. Pero cualquier proyecto de cierta entidad contiene cientos de archivos, organizados en librerías que hay que enlazar para crear el (o los) ejecutables finales. Conocemos como build system a la herramienta que orquesta la compilación de todos los archivos del proyecto, con el fin de que sea lo más rápida y eficiente posible. Podemos decir que CMake es un meta-build system, capaz de generar proyectos de compilación para diferentes herramientas (Figura 2). Para ello utilizaremos la opción -G.

 
cmake -G "Visual Studio 17 2022"
cmake -G Ninja
cmake -G Xcode
cmake -G "Unix Makefiles"
Gráfico que muestra la relación entre generadores CMake y compiladores.
Figura 2: Generadores y compiladores.

No todos los generadores funcionan en todas la plataformas y, por lo general, no hay una vinculación estricta entre generador y compilador. Por ejemplo, el generador Ninja puede utilizar por debajo los compiladores MSVC, GCC y Clang. Lo mas importante que debemos recordar es que CMake, por medio del CMakeLists.txt del proyecto, unifica todo el proceso de build haciéndolo trasparente para el desarrollador, independientemente del generador, compilador y plataforma.


3. Visual Studio

Visual Studio es el entorno de desarrollo por excelencia para Windows. En un mismo paquete integra el build system (msbuild), el compilador (MSVC) y el editor (IDE). Podemos utilizar cualquier versión, a partir de 2005, para compilar NAppGUI en Windows (Tabla 1). Como ya vimos en Inicio rápido lo primero que tenemos que hacer es lanzar CMake sobre el código fuente:

Tabla 1: Versiones de Visual Studio soportadas por NAppGUI.
Compilador Plataforma S.O.Mínimo
Visual Studio 2022 v143_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2019 v142_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2017 v141_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2015 v140_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2013 v120_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2012 v110_x64 (x86) Vista
Visual Studio 2010 v100_x64 (x86) XP
Visual Studio 2008 v90_x64 (x86) XP
Visual Studio 2005 v80_x64 (x86) XP
 
cmake -G "Visual Studio 16 2019" -A x64 -T v120 -S . -B build
  • -G es la versión de Visual Studio (generador).
  •  
    
    -G "Visual Studio 17 2022"
    -G "Visual Studio 16 2019"
    -G "Visual Studio 15 2017"
    -G "Visual Studio 14 2015"
    -G "Visual Studio 12 2013"
    -G "Visual Studio 11 2012"
    -G "Visual Studio 10 2010"
    -G "Visual Studio 9 2008"
    -G "Visual Studio 8 2005"
    
  • -A es la arquitectura Intel 32 o 64 bits:
  •  
    
    -A x64
    -A Win32
    
  • -T es el Platform Toolset (o versión del compilador). Si omites este parámetro se tomará el último soportado por el compilador.
  •  
    
    -T v143
    -T v142
    -T v141
    -T v140
    -T v120
    -T v110
    
    // For XP compatibility
    -T v141_xp
    -T v140_xp
    -T v120_xp
    -T v110_xp
    -T v100
    -T v90
    -T v80
    
  • -S: Ruta donde se encuentra el CMakeLists.txt.
  • -B: Ruta donde se generarán los proyectos de compilación, binarios y archivos temporales.
  • -DNAPPGUI_DEMO=NO: Evita generar las aplicaciones de ejemplo. Solo se compilará el SDK.
El soporte para Visual Studio 8 2005 fue eliminado en CMake 3.12. Debes utilizar una versión anterior de CMake si aún sigues utilizando VS2005. NAppGUI NO funciona con versiones anteriores a VS2005.
NAppGUI no ofrece soporte para arquitecturas no x86, x64 en Windows: ARM, Itanium, etc.

Tras ejecutar CMake, en la carpeta /build aparecerá una solución de VisualStudio, NAppGUI.sln o el nombre que se haya configurado en project(NAppGUI) del CMakeLists.txt. Abre dicha solución y, desde Visual Studio, Build->Build Solution para compilar Debug->Start Debugging para depurar (Figura 3).

Visual Studio 2010 depurando una aplicación C.
Figura 3: Depurando la aplicación de ejemplo Die en Visual Studio 2010.
Para cambiar la versión de Visual Studio, selecciona otro generador en CMake -G "Visual Studio 15 2017", cierra y vuelve a abrir la solución.

Como ya vimos en Compilar NAppGUI, si tu intención es solo compilar el SDK, no es necesario que abras la solución en el editor. Puedes compilarla directamente desde la línea de comandos.

 
cmake -G "Visual Studio 17 2022" -S . -B build -DNAPPGUI_DEMO=NO
cmake --build build --config Release -j 4

3.1. Platform toolset

A partir de Visual Studio 2010, se produce una disociación entre el editor y el compilador. El término Plaform Toolset identifica al propio compilador, que se podrá seguir utilizando con IDEs mas modernos. Si no indicamos nada, CMake utilizará el toolset incluido por defecto en cada versión de VS, pero se puede cambiar mediante el parámetro -T de CMake (Tabla 2). Por ejemplo, podemos combinar Visual Studio 15 2017 con el toolset de VS2013 para Windows XP v120_xp:

 
cmake -G "Visual Studio 15 2017" -A Win32 -T v120_xp -S . -B build
Tabla 2: Toolset incluido en cada versión de VS.
Toolset (-T) Versión de VS
v143 Visual Studio 2022
v142 Visual Studio 2019
v141 Visual Studio 2017
v141_xp Visual Studio 2017 (con soporte XP)
v140 Visual Studio 2015
v140_xp Visual Studio 2015 (con soporte XP)
v120 Visual Studio 2013
v120_xp Visual Studio 2013 (con soporte XP)
v110 Visual Studio 2012
v110_xp Visual Studio 2012 (con soporte XP)
v100 Visual Studio 2010
v90 Visual Studio 2008
v80 Visual Studio 2005
Es necesario que tengas instalada cada versión de Visual Studio para utilizar su toolset. Existen versiones "ligeras" que instalan las build tools sin el entorno de desarrollo.

3.2. Visual C++ Redistributable

Por defecto, Visual Studio enlaza dinámicamente las funciones de la librería estándar de C, lo que provoca que los .exe puedan no funcionar en máquinas que no dispongan de las DLL de VC++ (Figura 4). Esto obliga a las aplicaciones a incluir una copia de MSVCRT.dll, VCRUNTIME.dll, ... o a instalar los famosos paquetes Visual C++ Redistributable para asegurar que la aplicación pueda correr sin problemas.

Mensaje de error provocado por la falta de las librerías de VC++.
Figura 4: Error por la falta de las .dll de VC++.

NAppGUI utiliza un reducido conjunto de la librería C, ya que accede directamente al API de Windows siempre que sea posible. Por esta razón, todas las aplicaciones creadas con NAppGUI realizan un enlace estático (opción /MT) de las funciones necesarias de la stdlib, evitando dependencias a costa de aumentar ligeramente (unos pocos Kb) el tamaño del ejecutable final. Esto garantiza que las aplicaciones correrán sin problemas en todas las máquinas Windows sin necesidad de DLLs adicionales y sin tener que instalar los VC++ Redistributable.

Las aplicaciones NAppGUI no requieren los Visual C++ Redistributable. Tampoco utilizan las MFC "Microsoft Foundation Classes" ni la plataforma .NET.

3.3. Soporte WindowsXP

A partir de VS2012, el Platform Toolset genera ejecutables no compatibles con WindowsXP. Si queremos que nuestras aplicaciones corran en este sistema, deberemos seleccionar el toolset alternativo acabado en _xp: v141_xp, v140_xp, v120_xp, v110_xp. O bien los v100, v90 ó v80 (VS2010, 2008, 2005), que sí soportan directamente XP (Figura 5).

El soporte para WindowsXP se ha eliminado definitivamente en Visual Studio 2019. No existe el Platform Toolset v142_xp.
Uso de Visual Studio 2005 en WindowsXP depurando una aplicación escrita en C.
Figura 5: Depurando la aplicación Die en WindowsXP con VS2005 (toolset v80).
No se pueden crear aplicaciones con NAppGUI que funcionen en Windows anteriores a XP.

3.4. Soporte SSE

Con el Pentium III, Intel incorporó un juego de instrucciones adicional para operaciones en coma flotante denominado SSE Streaming SIMD Extensions. Esto permite optimizar los cálculos matemáticos a costa de perder la compatibilidad, ya que las aplicaciones que utilicen SSE no funcionarán en los modelos Pentium II o anteriores. En NAppGUI se han reservado los toolset v80_x86 y v90_x86 para crear aplicaciones compatibles con los procesadores más antiguos (Tabla 3). A partir de v100_x86, se utilizará SSE2 en todos los toolset.

Tabla 3: Soporte SSE
Toolset SSE CPU Mínima
v80_x86 x87 (no SSE) Pentium II/AMD K6
v90_x86 SSE Pentium III/AMD Duron
v100_x86 SSE2 Pentium IV/AMD Sempron
v110_x86 SSE2 Pentium IV/AMD Sempron
... SSE2 ...
El soporte SSE solo se deshabilita en arquitecturas de 32 bits (x86). Todas las CPU de 64 bits (x64) incorporan SSE2.

4. MinGW

MinGW-w64 es un proyecto creado para soportar los compiladores GCC/Clang en sistemas Windows. Se bifurcó en 2007 del original mingw.org. Además de los compiladores, proporciona las cabeceras y librerías de Win32, lo que permite crear aplicaciones nativas de Windows, sin necesidad de instalar VisualStudio. A partir de la versión 1.4.2, NAppGUI proporciona soporte para este entorno.

4.1. MinGW-GCC

Para compilar NAppGUI con MinGW-GCC (Tabla 4) haremos:

 
cmake -G "MinGW Makefiles" -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build -j 4
  • -DCMAKE_BUILD_TYPE=[Debug|Release]: Al contrario que VisualStudio, MinGW está basado en la herramienta make la cual es mono-configuración. Deberemos indicarla en tiempo de generación y no de compilación.
  • Tabla 4: Soporte MinGW-GCC en NAppGUI.
    Compilador Plataforma S.O.Mínimo
    MinGW-GCC 13 mwgcc13_2_0_x64 Vista
Al no generarse proyectos IDE, recomendamos utilizar Visual Studio Code o Eclipse CDT para depurar proyectos generados con MinGW.

4.2. MinGW-Clang

Si queremos utilizar el compilador Clang (Tabla 5) en lugar de GCC:

 
cmake -G "MinGW Makefiles" -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=clang -DCMAKE_CXX_COMPILER=clang++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build -j 4
Tabla 5: Soporte MinGW-Clang en NAppGUI.
Compilador Plataforma S.O.Mínimo
MinGW-Clang 18 mwclang18_1_4_x64 Vista

4.3. MSYS2

Si bien existen diferentes maneras de instalar MinGW, la más directa, actualizada y recomendada es hacerlo a través de una consola MSYS2. Este proyecto recrea un terminal Unix en Windows, proporcionando las típicas herramientas (grep, sed, curl, ...) y comandos (ls, cp, rm, cat, ...). MSYS2 también incluye el gestor de paquetes pacman.

  • Descarga MSYS2 desde https://www.msys2.org/. La instalación típica es en C:\msys64.
  • Abre un terminal MSYS2 (Figura 6) y teclea:
  •  
    
    # GCC install
    pacman -S --needed base-devel mingw-w64-ucrt-x86_64-toolchain
    
    # Clang install
    pacman -S mingw-w64-x86_64-clang
    
    Consola MSYS2 instalando GCC.
    Figura 6: Instalación de GCC mediante MSYS2.
  • Edita las variables de entorno de Windows añadiendo estas rutas a PATH:
  •  
    
    C:\msys64\mingw64\bin
    C:\msys64\ucrt64\bin
    
  • Abre un terminal CMD y comprueba que los compiladores funcionan:
  •  
    
    C:\>gcc --version
    gcc (Rev6, Built by MSYS2 project) 13.2.0
    
    C:\>clang --version
    clang version 18.1.4
    
    C:\>mingw32-make -version
    GNU Make 4.4.1
    

Por último, es posible que quieras compilar a través de la consola MSYS2 en lugar del CMD de Windows. En ese caso:

 
# GCC compiler under MSYS
cmake -G "MSYS Makefiles" -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release

# Clang compiler under MSYS
cmake -G "MSYS Makefiles" -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=clang -DCMAKE_CXX_COMPILER=clang++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release

# Build
cmake --build build -j 4
Tanto MinGW como MSYS utilizan las mismas versiones Windows nativas de GCC y Clang. La diferencia entre ambos generadores radica en las utilidades que orquestan la compilación: Windows-like (MinGW) y Unix-like (MSYS).

5. Xcode

Para compilar para los iMac, macBook y macMini de Apple necesitaremos Xcode a partir de la versión 3.2.6 (Tabla 6). NAppGUI permite generar aplicaciones que funcionen en MacOSX 10.6 Snow Leopard y posteriores:

Tabla 6: Versiones de Xcode soportadas por NAppGUI.
Compilador S.O.Mínimo Plataforma
Xcode 15.0.1 Sonoma sdk14_0_x64 (arm)
Xcode 14.3.1 Ventura sdk13_6_x64 (arm)
Xcode 13.4.1 Monterey sdk12_3_x64 (arm)
Xcode 12.5.1 Big Sur sdk11_5_x64 (arm)
Xcode 11.7 Catalina sdk10_15_x64
Xcode 10.3 Mojave sdk10_14_x64
Xcode 9.4.1 High Sierra sdk10_13_x64
Xcode 8.3.3 Sierra sdk10_12_x64
Xcode 7.3.1 El Capitan sdk10_11_x64
Xcode 6.4 Yosemite sdk10_10_x64
Xcode 6.2 Mavericks sdk10_9_x64
Xcode 5.1.1 Mountain Lion sdk10_8_x64
Xcode 4.6.3 Lion sdk10_7_x64
Xcode 3.2.6 Snow Leopard sdk10_6_x64 (x86)
 
cmake -G Xcode -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 -DCMAKE_ARCHITECTURE=arm64 -S . -B build
  • -G siempre Xcode. Utilizar xcode-select para alternar si tienes varias versiones instaladas.
  • -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET. Sistema operativo mínimo que será soportado. Si se omite se establecerá el Base SDK incluido en la versión de Xcode.
  •  
    
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=14.0      // Sonoma
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.6      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.5      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.4      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.3      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.2      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.1      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=13.0      // Ventura
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=12.4      // Monterey
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=12.3      // Monterey
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=12.2      // Monterey
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=12.0      // Monterey
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.5      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.4      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.3      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.2      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.1      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0      // Big Sur
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.15     // Catalina
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.14     // Mojave
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.13     // High Sierra
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.12     // Sierra
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.11     // El Capitan
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.10     // Yosemite
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.9      // Mavericks
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.8      // Mountain Lion
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.7      // Lion
    -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.6      // Snow Leopard
    
  • -DCMAKE_ARCHITECTURE. arm64, x64, i386. La arquitectura arm64 se incluye a partir del SDK 11.0 Big Sur. La i386 se declaró obsoleta en macOS 10.13 High Sierra.
  •  
    
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=arm64
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=x64
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=i386
    
NAppGUI no soporta la creación de Apple's Fat binaries. Debes indicar un solo valor en este campo.
  • -S: Ruta donde se encuentra el CMakeLists.txt.
  • -B: Ruta donde se generarán los proyectos de compilación, binarios y archivos temporales.
  • -DNAPPGUI_DEMO=NO: Evita generar las aplicaciones de ejemplo. Solo se compilará el SDK.

Tras ejecutar CMake, en la carpeta /build aparecerá una solución de Xcode, NAppGUI.xcodeproj o el nombre que se haya configurado en project(NAppGUI) del CMakeLists.txt. Al abrir la solución Xcode, vemos los diferentes proyectos que la forman, incluidos Die y Dice. Seleccionamos Die en el desplegable superior izquierdo y después pulsamos Play o Product->Run (Figura 7). Esto compilará el programa y lo lanzará en modo depuración, donde podremos establecer puntos de ruptura para inspeccionar la pila y el valor de las variables.

Depurando la aplicación Die desde Xcode 10.2.1.
Figura 7: Depurando la aplicación Die en Xcode.

5.1. Base SDK y Deployment Target

Cada año, Apple lanza una nueva versión de macOS, que viene acompañada de un nuevo SDK y de la actualización de Xcode que incluye dicho SDK. A esta se denomina Base SDK.

Base SDK es la versión incluida en cada nueva versión mayor de Xcode, que coincide con la última versión del sistema macOS aparecida en el mercado.

Apple tiene una política mucho más restrictiva que Microsoft en lo referente a la compatibilidad de las aplicaciones con versiones anteriores del sistema operativo. Por defecto, un programa compilado con SDK 10.14 (macOS Mojave) no funcionará en el inmediatamente anterior macOS High Sierra (Figura 8).

Error al ejecutar una aplicación con deployment target 10.14 en macOS High Sierra.
Figura 8: Die con Base SDK 10.14 no funcionará en High Sierra.

Para evitar este problema, y que las aplicaciones funcionen en macOS más antiguos, existe el parámetro Deployment Target. Al utilizarlo, se activará una macro que anulará las nuevas características del Base SDK. Esto permitirá que el programa corra en versiones antiguas a costa, claro está, de no tener acceso a las últimas funcionalidades de los iMac. Podrás seleccionar el Deployment Target requerido por tu proyecto a través del parámetro -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET, como ya hemos visto en el apartado anterior.

Xcode 14 considera obsoletos los Deployment Target inferiores a 10.13 (Figura 9). Utiliza Xcode 13 si quieres compatibilidad con Mac OSX 10.12 Sierra y anteriores.
Warning osx 10.12 deprecated.
Figura 9: Deployment Target 10.12 obsoleto a partir de Xcode 14.
Xcode 8 considera obsoletos los Deployment Target inferiores a 10.9 (Figura 10). Utiliza Xcode 7 si quieres compatibilidad con Mac OSX 10.8 Mountain Lion y anteriores.
Warning osx 10.8 deprecated.
Figura 10: Deployment Target 10.8 obsoleto a partir de Xcode 8.

5.2. xcode-select

Ya hemos visto que CMake solo ofrece un generador para Xcode (-G Xcode), aunque es posible tener varias versiones instaladas en la misma máquina, cada una dentro de su propio bundle Xcode.app. Siempre existirá un Xcode por defecto en el sistema (el más reciente) pero se puede cambiar mediante la utilidad xcode-select:

Consulta de la versión actual de Xcode.
 
xcode-select -p
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer
Cambio de la versión activa de Xcode.
 
sudo xcode-select -s /Applications/Xcode8.app/Contents/Developer
Establecer la versión por defecto de Xcode.
 
sudo xcode-select -r
Deberás ejecutar de nuevo cmake -G Xcode cada vez que utilices xcode-select para que tu proyecto actualice el cambio de compilador.

5.3. macOS ARM

En Noviembre de 2020 Apple lanza su nueva línea de ordenadores de sobremesa y portátiles (iMac, macBook y macMini) basados en el procesador Apple M1 con arquitectura ARM (Figura 11). A pesar que son capaces de ejecutar programas compilados para Intel x64 mediante el programa Rosetta 2 (Figura 12) lo ideal sería compilar nuestras aplicaciones para la nueva arquitectura con el fin de optimizar al máximo los ejecutables.

Imagen de un procesador Apple M1.
Figura 11: Procesadores M1 de Apple.
Warning Rosetta 2 en un Apple M1.
Figura 12: Aviso Rosetta 2 al intentar ejecutar código x64 en un Apple M1.

NAppGUI soporta la compilación para la arquitectura Apple ARM. Tan solo deberás incluir la opción -DCMAKE_ARCHITECTURE=arm64 en CMake, como ya vimos en la sección anterior.

Puedes compilar la arquitectura M1 desde máquinas Intel x64, pero no podrás depurar los ejecutables.
La arquitectura M1 solo está disponible para el sistema Big Sur (macOS 11.0) y posteriores.

5.4. macOS 32bits

Desde la versión macOS High Sierra, Apple ha declarado obsoleta la arquitectura de 32 bits, emitiendo avisos a los usuarios en el caso de detectar ejecutables i386 (Figura 13). A partir de Xcode 10, no se puede compilar en esta arquitectura (Figura 14).

Aviso de macOS al intentar ejecutar aplicaciones de 32bits.
Figura 13: Avisos de macOS en aplicaciones de 32bits.
Mensaje de error en Xcode 10 al compilar en 32bits.
Figura 14: Error en Xcode 10 al intentar compilar en 32bits.
El soporte para aplicaciones 32bits ha desaparecido definitivamente en macOS Catalina, que solo permite ejecutar aplicaciones de 64bits.

Esto tiene cierto sentido ya que todos los modelos de iMac basados en Intel incorporan procesadores de 64 bits, a excepción de unos pocos modelos de 2006 en policarbonato blanco que montaban el Intel Core Duo de 32 bits (Figura 15). Estos iMac admitían como máximo el Mac OSX 10.6 Snow Leopard, siendo requisito fundamental a partir de 10.7 Lion, el disponer de una CPU de 64 bits. Para compilar sin problemas en 32bits hay que utilizar, como máximo, Xcode 6 (Figura 16).

iMac, macBook y macMini con procesadores Intel de 32bits.
Figura 15: Únicos modelos de Apple con procesador Intel de 32bits.
Depurando la aplicación Die desde Xcode en Snow Leopard.
Figura 16: Compilación en 32bits con Xcode 3.2.6 (Snow Leopard).

6. macOS Make

La utilidad Unix Make se incluye como parte de las build tools de Xcode. Por tanto, podemos utilizarla como generador en macOS, si podemos prescindir de los proyectos Xcode. Make es mono-configuración, por lo que debemos indicar el tipo de configuración durante la generación.

 
cmake -G "Unix Makefiles" -S . -B build -DNAPPGUI_DEMO=NO -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build

7. Linux GCC

Para las versiones Linux, utilizaremos el compilador gcc (Tabla 7) y la herramienta make para generar los binarios, pero no existe un entorno de desarrollo "oficial" tal como ocurre en Windows y macOS. Para realizar una configuración elemental de nuestro equipo teclear los siguientes comandos en un terminal:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
// Development tools
sudo apt-get install build-essential
sudo apt-get install git
sudo apt-get install cmake

// Development libraries
sudo apt-get install libgtk-3-dev
sudo apt-get install libglu1-mesa-dev freeglut3-dev mesa-common-dev
sudo apt-get install libcurl4-openssl-dev

// GTK Inspector (Ctrl+D when debugging)
gsettings set org.gtk.Settings.Debug enable-inspector-keybinding true

// Check system libraries version
pkg-config --modversion gtk+-3.0
3.24.20

pkg-config --modversion libcurl
7.68.0
Tabla 7: Versiones de GCC soportadas por NAppGUI.
S.O.Mínimo Compilador Toolkit Plataforma
Ubuntu 24.04 LTS GCC 13.2.0 GTK 3.24.41 gcc13_2_0_gtk3_x64
Ubuntu 22.04 LTS GCC 11.2.0 GTK 3.24.33 gcc11_2_0_gtk3_x64
Ubuntu 20.04 LTS GCC 9.4.0 GTK 3.24.20 gcc9_4_0_gtk3_x64
Ubuntu 18.04 LTS GCC 7.5.0 GTK 3.22.30 gcc7_5_0_gtk3_x64
Ubuntu 16.04 LTS GCC 5.4.0 GTK 3.18.9 gcc5_4_0_gtk3_x64 (x86)
Ubuntu 14.04 LTS GCC 4.8.4 GTK 3.10.8 gcc4_8_4_gtk3_x64 (x86)
Ubuntu 12.04 LTS GCC 4.6.3 GTK 3.4.2 gcc4_6_3_gtk3_x64 (x86)
Raspbian 11 Bullseye GCC 10.2.1 GTK 3.24.24 gcc10_gtk3_arm64
Raspbian 10 Buster GCC 8.3.0 GTK 3.24.5 gcc8_gtk3_arm
Raspbian 9.1 Strech GCC 6.3.0 GTK 3.22.11 gcc6_gtk3_arm
Raspbian 8.0 Jessie GCC 4.9.2 GTK 3.14.5 gcc4_9_gtk3_arm

Al igual que hicimos en Windows y macOS, ejecutamos cmake para generar el proyecto de compilación:

 
cmake -G "Unix Makefiles" -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -DCMAKE_ARCHITECTURE=x64 -DCMAKE_TOOLKIT=GTK3 -S . -B build
  • -G siempre "Unix Makefiles". Adicionalmente se pueden crear proyectos para los principales IDEs disponibles en Linux:
  •  
    
    -G "Unix Makefiles"
    -G "CodeBlocks - Unix Makefiles"
    -G "CodeLite - Unix Makefiles"
    -G "Sublime Text 2 - Unix Makefiles"
    -G "Kate - Unix Makefiles"
    -G "Eclipse CDT4 - Unix Makefiles"
    
  • DCMAKE_C_COMPILER. Compilador de C. Por defecto, gcc.
  • DCMAKE_CXX_COMPILER. Compilador de C++. Por defecto, g++.
  • -DCMAKE_BUILD_TYPE. A diferencia de Visual Studio y Xcode, Make no permite la creación de proyectos multi-configuración. Hay que indicarla en el momento de la generación:
  •  
    
    -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
    -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
    -DCMAKE_BUILD_TYPE=ReleaseWithAssert
    
  • -DCMAKE_ARCHITECTURE. x64, i386, arm, arm64. En Linux no se permite la compilación cruzada. Deberemos seleccionar la misma arquitectura que la máquina anfitrión. Este parámetro puede omitirse, se configurará automáticamente.
  •  
    
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=x64        // Only in Linux Intel 64bits hosts
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=i386       // Only in Linux Intel 32bits hosts
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=arm        // Only in Linux ARM 32bits hosts
    -DCMAKE_ARCHITECTURE=arm64      // Only in Linux ARM 64bits hosts
    
  • -DCMAKE_TOOLKIT. A día de hoy, la única opción disponible es GTK3, ya que NAppGUI no soporta otros toolkits gráficos. Este parámetro puede omitirse, se configurará automáticamente.
  •  
    
    -DCMAKE_TOOLKIT=GTK3
    
  • -S: Ruta donde se encuentra el CMakeLists.txt.
  • -B: Ruta donde se generarán los proyectos de compilación, binarios y archivos temporales.
  • -DNAPPGUI_DEMO=NO: Evita generar las aplicaciones de ejemplo. Solo se compilará el SDK.

Tras ejecutar cmake tendremos, en la carpeta /build una serie de Makefiles preparados para compilar el proyecto.

 
cmake --build build -j 4

...
[ 93%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/DrawBig
[ 93%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/GuiHello
[ 93%] Built target DrawBig
[ 94%] Building C object howto/drawhello/CMakeFiles/DrawHello.dir/resgen/res_drawhello.c.o
[ 94%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/Col2dHello
[ 98%] Built target GuiHello
[ 98%] Building C object howto/drawimg/CMakeFiles/DrawImg.dir/resgen/res_drawimg.c.o
[ 98%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/UrlImg
[ 98%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/DrawHello
[ 98%] Built target Col2dHello
[ 98%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/ColorView
[ 98%] Built target UrlImg
[ 98%] Built target DrawHello
[ 99%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/DrawImg
[100%] Built target ColorView
[100%] Built target DrawImg

Una vez terminada la compilación, podemos lanzar los ejecutables directamente desde el terminal:

Lanzar la aplicación Die.
 
./build/demo/die/Debug/Die

Si tienes cierta soltura con gdb, puedes intentar depurar el código directamente desde el terminal (Figura 17). Más adelante veremos como hacerlo mediante Eclipse y Visual Studio Code.

Depurando Die con gdb
 
gdb ./build/demo/die/Debug/Die
(gdb) run
...
Uso de GDB para depurar una aplicación C.
Figura 17: Depurando Die con GDB desde el terminal.
Para generar las aplicaciones de ejemplo, debes omitir la opción -DNAPPGUI_DEMO=NO en CMake.

7.1. Múltiples versiones de GCC

Aunque cada distribución de Linux incorpora una versión "canónica" de GCC, es posible tener varias instaladas en la misma máquina y alternar entre ellas de forma similar a como hacíamos en macOS con xcode-select. Para ello utilizaremos el comando update-alternatives de Linux. Suponemos que estamos en Ubuntu 18.04 LTS:

Versión de gcc instalada.
 
gcc --version
gcc 7.5.0
Instalar gcc-6
 
sudo apt-get install gcc-6 g++-6
Registrar gcc-7 y gcc-6
 
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-7 60 --slave /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-7
sudo update-alternatives --install /usr/bin/gcc gcc /usr/bin/gcc-6 50 --slave /usr/bin/g++ g++ /usr/bin/g++-6
Cambiar a gcc-6.
 
sudo update-alternatives --set gcc /usr/bin/gcc-6
gcc --version
gcc 6.5.0
g++ --version
g++ 6.5.0
Volver a la versión por defecto de gcc.
 
sudo update-alternatives --auto gcc
gcc --version
gcc 7.5.0
g++ --version
g++ 7.5.0

7.2. Linux 32bits

Para compilar aplicaciones 32bits desde un sistema Ubuntu 64bits es necesario instalar el paquete multilib:

 
sudo apt-get install gcc-multilib

Pero actualmente existen problemas para realizar compilación cruzada que incluya la librería GTK+, por lo que no será posible utilizar la misma máquina de desarrollo para generar en ambas arquitecturas, como ocurre en Windows. Las aplicaciones de consola o librerías que no accedan a GTK sí que se pueden compilar en 32bits desde un ordenador de 64bits.

No es posible compilar en 32bits desde un sistema Ubuntu de 64bits aplicaciones que utilicen GTK+3. Debes utilizar para ello un sistema Linux de 32bits.

7.3. Linux ARM

La arquitectura ARM Advanced RISC Machine es la predominante en el mercado de los dispositivos embebidos como teléfonos inteligentes y tablets. Actualmente, NAppGUI no ofrece soporte para el desarrollo de aplicaciones móviles iOS/Android, pero sí para otro tipo de placas que soporten versiones de Linux ARM "de escritorio", como la Raspberry PI. Para portar nuestro código a Raspberry Pi hay que seguir los mismos pasos que en Ubuntu Linux (Figura 18). Ambas distribuciones están basadas en Debian, por lo que disponemos de GCC, CMake y Make de forma directa a través de apt-get.

Depuración de una aplicación C en una Raspberry Pi, utilizando Eclipse.
Figura 18: Depuración de la aplicación Die en una Raspberry Pi.

8. Linux Clang

GCC es el compilador por defecto que se instala con el paquete build-essential. No obstante, podemos utilizar Clang si así lo preferimos (Tabla 8). Lo primero es instalar el compilador:

 
sudo apt-get install clang
clang --version
clang version 10.0.0-4ubuntu1
Tabla 8: Versiones de Clang soportadas por NAppGUI.
S.O.Mínimo Compilador Toolkit Plataforma
Ubuntu 24.04 LTS Clang 18.1.3 GTK 3.24.41 clang18_1_3_gtk3_x64
Ubuntu 22.04 LTS Clang 14.0.0 GTK 3.24.33 clang14_0_0_gtk3_x64
Ubuntu 20.04 LTS Clang 10.0.0 GTK 3.24.20 clang10_0_0_gtk3_x64
Ubuntu 18.04 LTS Clang 6.0.0 GTK 3.22.30 clang6_0_0_gtk3_x64
Ubuntu 16.04 LTS Clang 3.8.0 GTK 3.18.9 clang3_8_0_gtk3_x64 (x86)
Ubuntu 14.04 LTS Clang 3.4.0 GTK 3.10.8 clang3_4_0_gtk3_x64 (x86)
Ubuntu 12.04 LTS Clang 3.0.0 GTK 3.4.2 clang3_0_0_gtk3_x64 (x86)

Para utilizar Clang, tan solo cambiamos el nombre del compilador a la hora de generar el proyecto de compilación:

 
cmake -G "Unix Makefiles" -DCMAKE_C_COMPILER=clang -DCMAKE_CXX_COMPILER=clang++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -DCMAKE_ARCHITECTURE=x64 -DCMAKE_TOOLKIT=GTK3 -S . -B build

9. Linux GTK

A diferencia de Windows y macOS, Linux soporta multitud de entornos de escritorio basados en diferentes librerías (o toolkits) siendo GTK y Qt las dos más famosas. NAppGUI utiliza GTK+3 para la parte gráfica ya que es la base del entornos Gnome, Xfce, Lxde, etc, (Tabla 9) presentes en muchas de las distribuciones mas extendidas. GTK+3 estará presente de forma natural en todas ellas, no siendo necesarias otras dependencias adicionales. Eso sí, para compilar bajo GTK+3 tendremos que instalar la versión de desarrollador, como vimos anteriormente.

Tabla 9: Entornos de escritorio basados en GTK.
Entorno Distribuciones
Gnome Ubuntu, Debian, Fedora, Red Hat, CentOS, Manjaro, Suse, Arch, ...
Xfce Xubuntu, Debian, Fedora, Manjaro, ...
Lxde Lubuntu, Raspbian, Debian, Fedora, Mandriva, ...
Cinnamon Mint, Debian, Ubuntu, Fedora, OpenSuse, ...
Mate Ubuntu Mate, Mint, Debian, Fedora, OpenSuse, ...
Pantheon Elementary OS
Sugar

10. Ninja

El generador Ninja permite realizar compilaciones más rápidas que Visual Studio, Xcode o Make, a cambio de perder los proyectos *.sln, *.vcxproj o *.xcodeproj muy útiles para depurar desde el IDE. Suele utilizarse en sistemas de integración continua donde prima la velocidad en pro de la versatilidad.

Para instalar Ninja en Windows, lo descargamos desde Ninja, copiamos ninja.exe en cualquier carpeta del sistema y lo hacemos accesible mediante la variable PATH.

 
ninja --version
1.11.1

En macOS, lo instalaremos mediante brew:

 
brew install ninja
ninja --version
1.11.1

Y en Linux desde apt-get:

 
sudo apt-get install ninja-build
ninja --version
1.10.1

Utilizar Ninja es exactamente igual que en casos anteriores. Tan solo cambiaremos el nombre del generador en CMake.

 
cmake -G Ninja -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build

También podemos utilizar la versión multi-configuración de Ninja:

 
cmake -G "Ninja Multi-Config" -S . -B build -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build --config Release
CMake soporta "Ninja Multi-Config" a partir de la versión 3.17.
  • -DCMAKE_C_COMPILER/DCMAKE_CXX_COMPILER: Ninja utilizará cualquier compilador de C/C++ que tengamos instalado. gcc/g++, clang/clang++ o cl/cl (MSVC).

En Windows, el compilador MVSC, en principio, no es accesible directamente desde línea de comandos. Para hacerlo accesible tenemos dos formas:

  • Utilizar la consola Developer Command Prompt 2022 (o la versión que toque). Este terminal conoce la ubicación de las herramientas de build.
  • Establecer las variables de entorno mediante el script vcvarsall.bat [Win32|x64]. Una posible ubicación será "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Auxiliary\Build\vcvarsall.bat" x64, pero cambiará en función de la versión de Visual Studio que tengamos instalada.

11. Configuraciones

NAppGUI se puede compilar en tres configuraciones diferentes, en función del nivel de depuración que necesitemos.

  • Debug: Incluye información de depuración en los binarios y no se realizan optimizaciones del código. Es la versión para el desarrollador.
  • Release: Se elimina la información de depuración y se realizan todas las optimizaciones posibles. Es la versión para el usuario.
  • ReleaseWithAssert: Es la versión de Release, pero dejando activas las sentencias Asserts. Está dirigida al usuario final, pero en casos donde sea necesario obtener información detallada de posibles anomalías, a costa de una bajada del rendimiento global del programa.

Tanto Visual Studio como Xcode son entornos multi-configuración, es decir, podemos alternar entre una y otra directamente desde el propio editor. En Visual Studio tenemos un desplegable en la parte superior del editor (Figura 19).

Menú de selección de configuración en Visual Studio.
Figura 19: Cambio de configuración en Visual Studio.

En Xcode está un poco más escondido. Hacemos Product->Scheme->Edit Scheme. Aparecerá una ventana emergente. Seleccionamos Run->Info->Build Configuration (Figura 20).

Menú de selección de configuración en Xcode.
Figura 20: Cambio de configuración en Xcode.

Desafortunadamente, Unix Makefiles y Ninja no soportan múltiples configuraciones. Esto nos obliga a introducir la propiedad CMAKE_BUILD_TYPE (Figura 21) para establecer la configuración en CMake antes de generar los scripts de build.

Generadores mono-configuración.
 
cmake -G Ninja -S . -B build DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build
Generadores multi-configuración.
 
cmake -G Xcode -S . -B build
cmake --build build --config Release
Menú de selección de configuración en CMake.
Figura 21: Cambio de configuración en CMake-GUI (Unix Makefile).

12. Eclipse CDT

Los generadores basados en Ninja y Unix Makefiles están orientados a terminal, mientras que los basados en Visual Studio y Xcode generan un proyecto IDE. Trabajar directamente con el terminal nos brinda una gran flexibilidad a la hora de configurar nuestras propias herramientas. Con volver a la consola y teclear cmake --build build se re-compilará todo lo necesario. Ahora bien, utilizar GDB directamente resultará bastante tedioso, por lo que resultará de gran utilidad disponer de IDE alternativos para depurar proyectos basados en estos generadores. En el desarrollo de NAppGUI utilizamos dos: Eclipse CDT y Visual Studio Code.

  • Eclipse CDT es una plataforma de código abierto compuesta por un conjunto de herramientas de programación en C/C++ disponible desde 2021 en todas las plataformas. Para utilizarlo deberemos anteponer Eclipse CDT4 al nombre del generador:
  •  
    
    -G "Eclipse CDT4 - Unix Makefiles"
    -G "Eclipse CDT4 - MinGW Makefiles"
    -G "Eclipse CDT4 - Ninja"
    
  • Adicionalmente a los Makefile, se crearán los archivos .cproject y .project necesarios para importar el proyecto dentro de Eclipse.
  • Abrimos Eclipse y hacemos File->Import->Existing Projects into Workspace. Aparecerá un cuadro de diálogo donde indicamos el directorio build que hayamos configurado en CMake (/build). Eclipse abrirá el proyecto situando a la izquierda un árbol con todos los archivos.
  • Para compilar Project->Build All.
  • A la hora de depurar (Die en este caso) desplegamos el árbol Binaries, seleccionando el ejecutable, clic derecho Debug As->Local C/C++ Application (Figura 22).
  • Lanzando la aplicación Die desde Eclipse en modo depuración.
    Figura 22: Lanzando un ejecutable para depurar en Eclipse.
  • Por último situaremos los Breakpoints donde nos interese y navegaremos por el código paso a paso, inspeccionando variables o la pila de llamadas (Figura 23).
  • Depurando la aplicación Die desde Eclipse.
    Figura 23: Depurando la aplicación Die con Eclipse.

Algunas opciones interesantes de Eclipse CDT bajo Window->Preferences.

  • Run/Debug->Launching->Terminate and Relaunch while launching.

13. Visual Studio Code

Otro entorno interesante para desarrollar y depurar es Visual Studio Code. Con las extensiones apropiadas, es posible trabajar en C/C++ con CMake de una forma muy cómoda y fluida. Dispones de instaladores para todas las plataformas, pero también está disponible desde varios gestores de paquetes, por ejemplo apt-get:

 
sudo apt-get install code

Añadimos, como mínimo, C/C++ Extension Pack que incluirá también soporte para CMake (Figura 24).

C/C++ Extension Pack en Visual Studio Code.
Figura 24: C/C++ Extension Pack.

Abrimos nuestro proyecto con Open Folder. Posteriormente, ejecutamos CMake desde el propio entorno: [F1]->CMake:Configure. La primera vez, VSCode preguntará por la ubicación del CMakeLists.txt principal (Figura 25) en caso que no lo encuentre en el directorio raíz.

CMake Configure dentro de Visual Studio Code.
Figura 25: Selección del CMakeLists.txt principal del proyecto.

Tras la configuración ya podemos compilar con [F1]->CMake:Build. En la pestaña Output de VSCode veremos la evolución del proceso:

 
[build] [ 97%] Building C object demo/die/CMakeFiles/Die.dir/resgen/res_die.c.o
[build] [ 98%] Built target Bode
[build] [ 98%] Building C object demo/products/CMakeFiles/Products.dir/products.c.o
[build] [ 98%] Built target Fractals
[build] [ 98%] Building C object demo/products/CMakeFiles/Products.dir/prview.c.o
[build] [ 99%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/Die
[build] [100%] Building C object demo/products/CMakeFiles/Products.dir/resgen/res_products.c.o
[build] [100%] Built target Die
[build] [100%] Linking CXX executable ../../Debug/bin/Products
[build] [100%] Built target Products

Para depurar, lo primero es seleccionar el target (o ejecutable) con [F1]->CMake:Set Debug Target (Figura 26).

CMake Set Debug Target dentro de Visual Studio Code.
Figura 26: Selección del ejecutable a depurar.

Y lanzamos el depurador con [F1]->CMake:Debug (Figura 27).

CMake Debug dentro de Visual Studio Code.
Figura 27: Depurando la aplicación Die desde Visual Studio Code.
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